ゲームは面白い




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毎年のお約束だが、今年も年を越してしまったので時を巻き戻して昨年更新したことにする。

今年は色んなことに時間を使ってて、あんまりゲームを遊んでる実感がなかったけど、年末に振り返ってみたら普通にいっぱいゲーム買ってたし、ちゃんとクリアーもできてた。
一時期ゲームへの情熱がどうのとか書いてたこともあったけど、やっぱりゲームは俺の中から切っても切り離せない。
ゲームは本当に個性的だし、ワクワクする。今年もたくさん俺を楽しませてくれました。
なんか適当過ぎるけど、あんまり時間がないのでさっさと本題に入る。


・今年気に入ったゲーム

5位『モンスターハンターワールド アイスボーン』カプコン

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かつてのモンハンはとても難しく、ひいてはそれは生きるか死ぬかをかけた狩りの臨場感を作り出していたが、シリーズが進むにつれてそんな面倒くさいものよりも分かりやすく中毒性のあるハクスラの方向性にシフトし、今じゃモンスターはただ素材を剥ぎ取られるだけの存在となっているけど、アイスボーンのモンスターはとても強大で、久しぶりに狩猟ゲームとしての熱量があった。


4位『ブラッドステインド リチュアルオブザナイト』505GAMES/ArtPlay

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悪魔城ドラキュラのプロデューサーを長く務めた五十嵐氏が、ドラキュラの新作を作りたいという想いだけで、大企業であるコナミをやめて独立し、一からスタートしてようやく完成させた本作。
タイトルは違うが、中身はまごうことなきドラキュラ。世界観も、キャラクターも、システムも、完全に悪魔城ドラキュラそのものだ。
このゲームにおいて、マンネリとか、変化がないとか、オリジナリティが皆無とか、そんな事を言うのはあまりにも野暮。
ブラッドステインドは、ドラキュラの新作を作りたいという想いを実現するために制作されたゲームなんだから。
会社を作って、スタッフを集めて、スポンサーを取り付けて、パブリッシャーも探して・・・と、ドラキュラの為に色んなものを投げ捨てた男が一からやり直し、そして結果的にドラキュラとしか言いようがない新作を作ることが出来た。それは本当に素晴らしいことだし、凄いことだと思う。
しかもクオリティはシリーズの中で比較しても間違いなくトップクラス。最高のドラキュラを作るんだ、というスタッフの執念を感じるとてつもなくクオリティの高いドラキュラに仕上がっていた。
もうドラキュラの新作は出ないと諦めかけていたが、五十嵐氏が最高の結果で夢を叶えてくれた。


3位『アストラル・チェイン』任天堂/プラチナゲームズ

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「ベヨネッタ」のスタイリッシュなアクション、「ワンダフル101」の戦略性、「ニーア・オートマタ」のRPG成分、「メタルギアライジング」の自由切断など、プラチナゲームズがこれまで作りあげてきたゲームのあらゆるエッセンスを取り込み、更に今作独自の斬新なゲームシステムを絡めながら、それらが全く破綻なく単純な足し算で面白さとして昇華されているアクションゲームの傑作。
新規タイトルでありながら、アクションもストーリーも世界観も探索もゲームシステムも全てが驚くほど作り込まれている。単純にボリュームはベヨネッタ2の3倍はあるが、薄っぺらさはまるで感じない。
アクションは言うまでもなく最高で、RPGとしての面白さも充分。斬新さもある。ボリュームも申し分ない。ゲームバランスも幅広い。
面白いゲームをやりたいならとりあえずこれを買っとけというぐらいの一作。


2位『デス・ストランディング』SIE/コジマプロダクション

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アクションに駆け引きはないし、やることはお使いの繰り返し。ゲーム中の大半はひたすら歩いているだけで内容は極めて単調。極め付けにムービーが超絶に長い。
コナミから独立してメタルギアという看板やステルスというジャンルの縛りから解き放たれた小島監督は、与えられた大作を作るチャンスで全てをストーリーと世界観の表現のために捧げた。
根幹にあるのは、ゲームではなくストーリー。まず前提としてストーリーがあって、それに合わせて全てが構築されている。
大抵の場合、大作は幅広い層に受け入れられようとするために無難なシステムを採用しがちだが、小島監督はやりきってる。シューティングを強調したりして中途半端に快楽を作ることなく、ただひたすら、このゲームにとって大切なことだけを取捨選択していた。
その大切なものとは、「繋がり」。分断された都市を繋ぎ合わせてアメリカを再び合衆国として蘇らせるために主人公は配達し続ける。
困っている人のもとに物資を運ぶ。それ自体は小さな繋がりでしかないが、それが集まることで社会となり、そしてそれは国となる。本当に地道で地味な配達の作業を繰り返すことになるけど、いま俺は人々を繋いでいるんだという確かな実感があって、アメリカ大陸を横断する配達の旅がとても楽しかった。
もちろん楽な道のりではない。崩壊した世界なのでそこら中岩だらけだし、崖や川が行手を阻むし、雪山は険しい。
そんな時にプレイヤーを助けてくれるのも「繋がり」。オンラインにさえ繋いでいれば、他のプレイヤーのガジェットや設備が反映されて至る所で現れるのでそれを使うことができる。
目の前の厳しい崖に途方に暮れていたとき、誰かのロープを発見して救われたことが何回あったことか。
助けようと意図しなくても、崖から安全に降りようとパイルを使ったり、配達を楽にするためにジップラインを設置するだけでそれが誰かの配達の役に立つ。
テクニックは必要ない。ややこしい手続きもいらない。ただ、PS4をネットに繋いでデス・ストランディングを遊んでいるだけで誰かと繋がれる。一人だと困難なことでも、誰かと繋がることで乗り越えることができる。
デス・ストランディングは非常に面倒臭いゲームだ。あのとき誰かのロープが、梯子が、ジップラインがあったから、窮地を切り抜けることができて諦めずにゲームを続けられた、という人も中にはいるだろう。
そうした人がまたデス・ストランディングで活動し、アイテムを置いてくれる。そしてまた誰かの旅路に繋がる。
繋がりは繋がりを生む。閉じる事なく連鎖する。誰かの行動が、自分に繋がってくる。
どんなに薄くても人の営みには必ず繋がりが存在し、だからこそ社会は成立するんだし、人は生きていける。
そうした繋がりの大切さを、体験としてこのゲームは実感することができる。だから「繋がり」をテーマにしたストーリーが、確かなメッセージ性を持ってプレイヤーに語りかけてくる。これぞゲームでしか味わえないストーリー体験だ。

ストーリーは本来、作り手の主張を一方的に押し付ける一方的なものだ。
しかしゲームはインタラクティブであり、特に今はマルチエンディングやオンライン、クラフト、オープンワールドによる自由度など、プレイヤーが主体となれる遊びに人気がある。
プレイヤーが自分の意思でヒーローにも悪党にも好きに役割を演じることができる、というのは確かにインタラクティブなゲームならではのストーリー体験であり、固定化されたキャラが勝手に思考して勝手に選択して決まりきった物語を突き進む、というデスストランディングのようなストーリー性はゲームという媒体では噛み合わない部分もある。
だけど、主人公との一体感を得られるゲームは、ストーリーに情緒が宿る。物語の熱が、ボタンを押す指に伝わる気持ちの昂り。キャラに寄り添い、共に軌跡を歩んで大団円を迎えるドラマの一体感。この感動は、キャラと一緒に困難を乗り越えていくことができる、ゲームだから得られるものだ。
映画でもアニメでもドラマでも小説でも漫画でも表現できない、ゲームだから伝えられるものは間違いなくある。このゲームにはそれがあった。ゲームでしか体験できない感動がある。
ゲームは、ストーリーを面白くすることができるメディアだ。デスストランディングは、改めてそれを証明してくれた。


1位『SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』アクティビジョン/フロムソフトウェア

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つくづく思った。作り手が見せたいものを、真っ直ぐにぶつけることが、とてつもない爆発的な面白さを作り出すんだと。
それは一方的で、独善的で、自己中心的なものに違いないけど、だけど、そのゲームが表現したいものに向かって究極に研ぎ澄まされたものにこそ、心を鷲掴みにするほどの面白さは産み出される。

このゲームの制作者である宮崎氏とフロムソフトウェアは、プレイヤーに達成感を得させる、というたった一つの目的のために容赦のない手段を取っていた。
武器は刀一本。ステータス振り分けや装備のカスタマイズは一切なし。システムの仕様上、時間をかけたヒットアンドアウェイによる解決は困難。とどめに、ソウルシリーズで最大の救済措置だったオンラインすら存在しない。
更に今まで以上に敵の動きは洗練されている。ソウルシリーズでは多種多様な武器や魔法や遠距離攻撃など、様々なプレイヤーの動きに合わせて敵の行動が構築されていたが、今作プレイヤーが与えられるのは刀一本。そのため敵のモーションやルーチンに無駄が少なく、これまで以上にプレイヤースキルが求められる。
結果として今作は、本当に何回も何回も死ぬ。このゲームの副題は、SHADOWS DIE TWICE。影は二度死ぬ。そんな生優しいものじゃない。俺は少なく見積もっても初周だけで500回は死んだ。
今までは行き詰まってもレベルやカスタマイズで時間をかければ何とかなった。オンラインという最強の救済措置だってある。遊び方次第で誰でもクリアーできたのがフロムのハードコアゲームだった。
だけど、今作はそんな甘えは許されない。カスタマイズもオンラインも封じられた。じゃあどうすれば良いのか?簡単だ。自分でどうにかするしかない。
プレイヤーは嫌でも隻狼というゲームと向き合わざるを得ず、何回も何十回も何百回もリトライし、考えて、研究して、試行錯誤しなければならない。
そこまでして得られるのは、かつてないほどの達成感。それだけだ。
だけど、それはゲームにとって掛け替えのないものだ。ゲームは受け身ではなく、プレイヤーが動かせる。自分で何かを成し遂げてそこに喜びを見出すことができる。如何にしてそれを大きく伝えるか。それはフロムがキングスフィールドの頃からずっと追い求め続けていたものだ。
ダークソウルは確かに難しかったが、オンラインやカスタマイズ、ヒットアンドアウェイを駆使すれば大幅に苦労を軽減することができた。
しかし今作ではもはやその手は通用しない。プレイヤーは、己の力のみでこの困難を突破しなければならない。そしてその先には、紛れもなく自分の力で成し遂げたと実感できる、真の達成感がある。宮崎氏とフロムがこのゲームで見せたいものとは、それだ。

ゲームは、たとえ方向性に合わなくても、流行りだから、そういうジャンルだから、今までやってきたから、伝統だから、と余分なものが肉付けされがちだ。
だけど、フロムソフトウェアと宮崎氏は、ゲームのゴールにそぐわないと見れば、たとえ脱落するユーザーがいたとしても、要素を取捨選択することができる勇気と覚悟を持っている。
アクションは固定化され、オンラインは無くなり、レベルやカスタマイズというRPG的な楽しみも殆どない。とてつもなく狭い範囲内で作られているが、だからこそ近年稀に見るほどに達成感が得られるゲームが出来上がった。
隻狼は、ソウルライクなんてカテゴリに収まるような類似の作品ではない。フロムソフトが追求し続けてきた「達成感」というテーマをもとに、今まで以上に揺るぎない意思でブレずに作られた、究極のハードコアゲームだ。



・今年気に入った映像作品

3位『スパイダーマン ファーフロムホーム』ジョン・ワッツ監督

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MCUみたいなクロスオーバー作品ってただお祭り騒ぎでワーワーしてるだけになりがちだけど、マーベルはほんと上手くやってるよね。ちゃんと繋がってるし、それでいながら単独作品としても面白いものに仕上がってるもんな。
特にスパイダーマンは良くできてる。前作も良かったけど、今作も素晴らしい。スパイダーマンは他のマーベル作品以上にクロスオーバーの色が強いが、それがストーリーを壊していないどころか、強化してる。
真のヒーローになるとはどういうことか。アイアンマンや今作のヴィランも絡めながら、明確にメッセージ性を作っていた。


2位『クレヨンしんちゃん 新婚旅行ハリケーン 失われたひろし』橋本昌和監督

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あるキャラクターがみさえに尋ねる。
「家族になんの価値があるの?可愛いお嫁さんやたくさんお金をもらえた方が幸せに決まってるじゃん」
この映画のテーマにおける重大な問いかけだか、みさえは何も答えない。観客に分かりやすく言葉にして伝える必要なんてないからだ。答えは映画を見れば分かる。
誰もが知っている家族の絆の強さを、ストーリーでもなく、言葉でもなく、野原一家の想いと行動によって再確認させてくれる。ひろしとみさえが、心から信じ合い、愛していることが本当に強く伝わってきた。
家族の素晴らしさを教えてくれる映画だが、世の中で絶対に大切であるのは家族を作ることだと決め付けないバランス感覚も素晴らしい。
「お宝ってのは、一生好きなもののことだ。大人になるまでによく考えろ」というヒロシの言葉が良かった。


1位『斉木楠雄のψ難 ψ始動編』桜井弘明監督

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ネットフリックスのおかげで斉木楠雄のアニメが大復活。本当にありがとう。俺は一生ネットフリックスに付いていきます。
この作品の魅力は優しさに溢れていること。誰かを傷付けたり、貶めたり、そういうことで笑いを取ろうとしない。だから不快感なく、気持ちよく笑うことができる。
ギャグだけでなく、ストーリーも優しさに溢れていて良かったね。仲間の存在を強く感じられる話だった。


・Yata of the year 2019

3位『斉木楠雄のψ難 ψ始動編』桜井弘明監督

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ここまで自分の心にミラクルフィットする作品は滅多にない。これからもずっと斉木楠雄を見続けていきたい。


2位『デス・ストランディング』SIE/コジマプロダクション

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ゲームは、ストーリーを面白くすることができると改めて証明した。


1位『SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』アクティビジョン/フロムソフトウェア

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テーマに向かってブレずに妥協なく作られたゲームには、プレイヤーを一心不乱にさせる魔力が宿る。
だから、宮崎氏のゲームは特別なんだ。


では良いお年を。