新生



・シェンムー1&2

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シェンムーがリマスターかー。
オープンワールドのパイオニアと言われてるけど、今ではハイクオリティな同ジャンルのゲームがたくさん出ている。今更感はある。
けど、このゲームの特徴である生活習慣プログラムってやつは面白そうだね。全てのNPCに1日のルーチンが設定されていて、本当に生活しているかのように動くらしい。
オープンワールドの最大の魅力はプレイヤーがその世界に居ると実感できる臨場感だと思うが、AIに重点を置いてリアルな社会を作ろうとしたゲームは意外と少ない。
俺が知ってる限りでは、オブリビオンとゼルダのムジュラの仮面かな。あの2つは街が生きていた。住人に意思がある。
朝になったら起床し、時間が来れば出勤したり家事をしたり、そして夜には床につく。
ロードや暗転を挟んでいる間に処理を行って時間ごとの住人の動きを表現するゲームはいくらでもあるが、上の2つは実際に住人が動きシームレスにその様子を見せつけてきて衝撃が走った。
街の人は所詮ただの喋るオブジェクト、というゲームの常識を覆させられた瞬間だった。NPCをストーキングするのがスゲー楽しかったな。どこまで映像や物量を極めても到達できない、本当の意味でのリアリティを感じられた。
だからシェンムーもその方向性であるのなら古臭さは感じないかもね。買います。
2018年発売予定。


・クローズドナイトメア

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日本一ソフトウェアの新規タイトル。
アドベンチャー?ノベル?
発売3ヶ月前にも関わらず、ホラーゲームであること以外よく分からないけど、よく分からないゲームは俺の好み。
7月19日発売予定。


・妖怪ウォッチ4

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妖怪ウォッチ自体、割と興味のあるシリーズだが、いつも通り携帯機ならスルーだった。
しかし今回は据え置き機のニンテンドースイッチ専用ということで、単純に携帯機に特化したポケモンライクのRPGが据え置き機で作られたらどのようになるのか関心がある。
据え置き機で出すからにはちょっと映像の質を上げただけのいつもの見下ろし視点型ではなく、3Dをバリバリ使った3人称視点型の大作風RPGを期待しちゃうよね。妖怪ウォッチはそれだけのポテンシャルがあるし。
ポケモン新作も据え置き機で出すのではないかと言われているが、まずは妖怪ウォッチがどのような方向性でくるか気になる。
2018年発売予定。


・ゴッドイーター3

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モンハンに次ぐ狩りゲーの2番手。ようやく据え置き機に特化した新作を出すらしいので買います。
久し振りに据え置き機に戻ったモンハンは、狩りゲーとしての手軽さとハクスラ性はそのままに、マップを徹底的に掘り下げて狩猟の雰囲気や戦略性を高めるという据え置き機だからこそ出来る取り組みを加えて、完璧な進化を果たした傑作だったけど、ゴッドイーターはどうなるかな。


・ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島

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前回は途中で投げたんだよねー。マインクラフトにストーリー性と明確な目的を加え、更に世界観はドラクエという、マイクラを受け付けない僕でも遊べるマイクラ来た!と最初は喜んだけど、結局淡々としていたのは否なめずダレてしまった。
やっぱり、クラフトする事に楽しさを見出せないとこのジャンルはキツいよね。結局のところブロックゲームはそれがメインなわけで、いくらミッションやストーリーが追加されてもそれは核ではない。
もっとデザイン性の高い街を作ろう!もっとカッコいいお城を作ろう!みたいな意欲が全く湧かない俺とは、根本的に合わないんだよな。


・シャドウオブザトゥームレイダー

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アンチャーテッドは凄い。トゥームレイダーは面白い。
同じアクション映画体験ゲームだけど、明確な違いはそこ。
アンチャーテッドの映像や演出は本当に凄い。他を寄せ付けない異次元レベルに突出している。しかし映画的な演出を体験させると言う一点に集中しているためそのテンポを崩すような要素は徹底的に排除されており、ゲームとしての手応えは薄い。
アクションは極めて直感的で単純だし、トレジャーハントを舞台にしたゲームでありながら探索もそれほど深くない。
一方、トゥームレイダーは映像や演出こそアンチャーテッドに一歩劣るが、アクションはRPG的な考え方ができて戦略性があるし、寄り道要素が多くて発見する喜びも強い。単純にゲームとして面白い。
まあ方向性の違いだからね。どっちの方が良いとか悪いとかはない。ただ俺の好みはトゥームレイダー。今作も楽しみ。
9月14日発売予定。


・メイドインワリオ ゴージャス

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うーん、メイドインワリオの方かー。同じスタッフが担当しているリズム天国の方を作らせて欲しかったなー。
しかも集大成と銘打っていて、旧作のミニゲームがメインっぽいし。まあ過去作をほとんどやったことがない俺には関係ない話だけど。
しかしメイドインワリオは嫌いじゃない。携帯機らしいゲームだから。最近は携帯機の特性を活かしたゲームが殆どないので気になる。
8月2日発売予定。


・コールオブデューティー ブラックオプス4

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CODの新作。毎度取り沙汰される時代については2020年代の近未来が舞台。
SF化を馬鹿にされ続けているシリーズで、前作は批判に耐えきれず時代を思いっきり過去に巻き戻したが、今作はいつも通り未来志向に戻った。
それで良いと思う。CODの良さは殺って殺られてのサイクルが息つく暇もないほど循環するハイテンポの銃撃戦。性能の落ちる古い時代の銃や兵器なんてその方向性に合わないでしょ。
ブーストシステムはぴょんぴょんゲーだと揶揄されているが、あれは戦闘の高速化を更に加速させつつ、立体的な銃撃戦のシーンを作っていて、とても良いアイディア。今作採用されてるかは微妙らしいけど。
10月12日発売予定。


・クラナド

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やたらと評判の恋愛アドベンチャーゲーム。
クラナドは人生らしいし、PS4で出るから気になるが、キャラの目がどうしても気になって仕方ない。
おかしくないか、顔に対する目の比率が。目が大きい方が可愛く見えるとは言うけど、それにしても度を超えてる。正直このデザインは受け付けない。
まぁでも、キャラデザはゲームの面白さに関係ないからな。ネトフリでクラナドの映画が配信されたから、それを見てから考えようかな。
6月14日発売予定。


・アイランド

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同じく評判の高い恋愛アドベンチャーゲーム。これもPS4で発売。
ミステリー色が強そうなのでクラナドよりこっちの方が気になる。キャラデザも普通だし。
6月28日発売予定。


・超回転 寿司ストライカー

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第一次寿司対戦の少しあと。帝国軍に寿司を独占された世界。
美味い寿司を食べたくて仕方ないムサシは、帝国軍に寿司バトルを挑むのであった。
という世界観のもと、寿司レーンの皿をスライドして色を揃えて、皿を相手にぶつけるパズル的なゲーム。
懐かしいね、この感じ。DS全盛期はこういうゲームがいっぱいあったけ。
今ではスマホの無料アプリで出来そうなゲームにも見えるが、任天堂がパッケージで出すからには自信のある内容なのだろう。やってみようと思う。
6月2日発売予定。


・大乱闘スマッシュブラザーズ

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スマブラがスイッチで出る。まぁそりゃ出すわな。出さないわけがない。
2018年発売予定。


・ルイージマンション

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初代のリメイクは良いとして、何故に3DS?2が3DSで売れたから?
2やったけどさ、操作性がキツかったし、雰囲気もあまり出てなかったからスイッチで出して欲しかったよ。
ルイージマンションの世界観は凄く好きなだけに残念。
2018年発売予定。


・ヤクルトの話

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今年の主なヤクルトの打順。
1番山田。2番西浦か山崎か奥村。3番バレンティン。4番青木。5番川端。6番坂口。7番廣岡か西浦。8番中村。9番投手。
これを見て思うのは、まず山田が勿体無いこと。山田はバレンティンに次いで長打を打てる選手。つまるところ打点を稼ぐ力を持っている。しかし下位打線から繋がる1番はあまりランナーがいる場面で回ってこない。
次に2番にバントを重視する繋ぎの打者を置いているにも関わらず3番にバレンティンを据えているのが歪。バレンティンは長打やホームランの期待値が高い選手だから、足の速い山田が1塁にいれば送らなくても長打で点が入る。もちろんホームランならランナーの位置は関係ない。
更に4番に青木、5番に川端。この2人は典型的なヒットメーカー。長打はあまり期待できずランナーを貯める能力に長けているが、せっかく彼らが塁を賑わせてもそのあとは下位打線で長打を打てる選手がいない。ヒットの連打に賭けるしかなくなる。加えて前のバレンティンは鈍足なため単打では停滞しがち。
要するにこの打順は極めて効率が悪い。長打が打てる選手を前において、ヒットメーカーを後ろに並べる、というのは明らかに常識から逆行している。
しかし、この打線は今年のヤクルトを表現しているとも言える。つまり、徹底的に繋ぎを意識してチーム一丸で戦う野球、と言うことだ。
昨年までの真中監督は自主性野球を掲げ、バントをあまり重視せず、2番に打撃能力の高い選手を置いたりして、一つよりも先に塁を進めて1点をもぎ取る、というよりは、期待値の高い選手の前にひたすらランナーを供給して多くの点を奪う、という選手の能力に沿って効率的に点を取る野球を心がけていた。実際、2015年はこれが上手くハマって優勝も出来た。
しかし、真中監督の目指した自主性野球は昨年で完全に崩壊。場面や状況を考えずに好き勝手に打つだけの野球になってしまう。個人の力ありきになり組織で戦うことを忘れたチームは、ただひたすら野球をしているだけで、勝負ができていなかった。
俺としては真中監督の考え方に賛成派だが、野球は人間がやるもので、データだけでは覆せないこともあると昨年の96敗の結果を見て身に染みた。
個人の能力はもちろん大切だが、それ以上に野球は組織で戦わないと勝てない。身勝手な野球から脱却し、その意識を選手に徹底的に植え付けさせる。これが今年のスワローズのテーマなのだろう。
そう考えればこの打順は納得がいく。選手の個人の力に頼るのではなく、如何にランナーを進めて組織で1点を勝ち取るか、という事にこの打線は特化している。
ホームランを打てるバレンティンだろうがその前でバントしてランナーを2塁や3塁に進めて、大振りするのではなく最低限の仕事をしろよと強制している。
山田だけは自分のスイングをして良いよと繋ぎの関係ない一番に置いているが、今年のスワローズは自我を殺して組織で戦う意識を根底に持たせる軍隊式野球を徹しているわけだ。
投手陣が弱いスワローズで1点を守るのは困難なのが現状だから良いやり方とは決して思わないが、まずは堕落したチームの体質を変えることが大切なので、今年はこの野球を貫けば良い。
まだ10数試合の消化だが、チームが変わろうとしているのはヒシヒシと伝わってきた。14年も優勝を待ったのだから、また長い目でスワローズを見守っていきたいと思う。