目覚める





2009年。受験が終わり、大学に入り、時間と金に余裕が出来たことで抑圧されていたゲーム熱が爆発する。


『デモンズソウル』

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受験が終わってから最初にやるゲームは決まっていた。ファミ通で存在を知ってからずっと俺の心を掴んで離さなかったゲーム、デモンズソウル。このゲームに対する俺の期待値はハンパじゃなく、毎日寝る前にPVやファミ通に掲載されているページを見て心を昂らせていた覚えがある。とにかくPS3で本格的なRPGをやりたくて仕方のなかった俺にとって、鎧に身を包んだ戦士が巨大なデーモンと対峙している場面や、ドラゴンが火を吹いて荒ぶっているシーンなど、ファンタジーの王道を突いてくる絵作りは反則級の効果があった。
で、丁度受験が終わる時期と発売時期が重なっていて、合格通知が届くやいなや次の瞬間にはパッケージを開封し、プレイを始める。
とりあえず死にまくった。それはもう合格の喜びが萎えるくらいに死にまくった。いつもの俺ならこの時点で放り投げているが、このゲームはこんちくしょうと意地になりながらやり続けていた。本作の難易度は操作性の悪さや極端なバランス調整と言った理不尽な難しさによるものではなく、心の隙を突いてくる嫌らしい仕掛けやタイマンに持ち込ませてくれない雑魚の配置など、考えて動かないと死んじゃうよというメッセージが発信されたとても手応えのあるポジティブな難しさだったからだ。
しかし俺のこんちくしょう精神は長く持たず、正直に言うと半数のステージは協力プレイの力を借りて攻略した。マンイーターまじ無理っす・・・
このゲームの協力プレイの仕組みがとてもユニークで、普通のゲームのように部屋を作って合流という流れではなく、サインを発している他のプレイヤーを召喚して仲間にするという形になっており、ゲームの世界観の設定として機能させているのが上手い。コミュニケーション面でもボイスチャットやテキストチャットはあえて対応しないことで世界観を壊さないよう工夫されていると同時にオンラインにありがちな面倒くさい馴れ合いを取っ払っている。
オンラインの仕組みをゲームの世界観とリンクさせることで統一感のあるゲーム体験を生み出しているし、オンラインがゲームから乖離していないのでゲーム体験の一部として受け入れやすいうえに面倒くさい人間関係も取り払われているのでオンライン慣れしていない人でも入り込みやすい、革新的なネットワーク利用法だった。オンラインからネットの醍醐味である他者とのコミュニケーションをあえて排除して敷居を低くするとは見事な逆転の発想だ。
繋がりが強いのはオンラインの設定だけでなく、ファンタジーのど真ん中を突いた世界観とモンスター、漂う硬派な雰囲気、トラップや強敵が詰め込まれたラビリンス、そしてその世界を自分の手で歩き回れるアクションRPGというジャンル、それら全てが連動していて実に芯の通ったゲーム体験だった。実質続編であるダークソウルでは更にシステムと世界観の繋がりが強化されているのだからフロムソフトウェアは凄い。ダークソウル2も凄く楽しみ。


『バイオハザード5』

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4でシューティングのシステムを完成させたバイオはアクション寄り大作ゲームとしての道を進むことになり、この5によってその方向性は明確となる。4もそこまで怖くなかったが世界観にゴシックホラー的な味わいがあり雰囲気作りは頑張っているなと感じられたが、5はバリバリのハリウッド思考でもはや怖がらせる気など一切感じられない。しかもゲームデザインが協力プレイを軸に置いた二人潜入ときた。孤独さからくる恐怖という貴重なカードすら投げ出している状態だ。ホラーとしての作りは最初から完全に捨てており、ここまで大胆に舵取りをされるといっそ清々しい。
しかしホラーを捨て去ったことで本作は新たな魅力を得た。とにかく二人潜入による協力プレイがめちゃくちゃ面白いことになっている。ひとえにそれはゲームデザインが協力プレイを筆頭に突き詰められているからだ。
常に相方の体力と装備、弾薬数が表示され仲間が敵に捕まったり瀕死になった時にその情報が分かりやすく伝わってくる画面作り。ありがとうや待てなどの軽いコミュニケーションがワンボタンで行える手軽さ。相方を意識させるという点において細かな配慮が行き届いたインターフェースは協力プレイを推進させ、チームで戦っているという気持ちを強く持たせてくれた。
何より大きいのがバイオの特徴であるキャラのモッサリとした動きで、サクサク動けないため隙が生じやすいのだが、それによって相方のフォローでカバーされるまたは自分のフォローでカバーするという助け合いが自然と生まれ、協力プレイの楽しさをフルスロットルで加速させている。
しかしそれはオンラインに繋いだ時の話で、相方をAIに任せて一人でやるとこのゲームは途端につまらなくなる。同じゲームでここまで変わるかというほど。いくら協力を中心に練られたゲームデザインとは言え、結局核になるのはプレイヤーの個性だ。そしてその個性を分かりやすく伝えてくれるのがバイオ5のコープの最大の魅力だ。オンラインに繋いで他のプレイヤーと遊ぶとこのゲームは本当に面白い。もうめちゃくちゃハマった。少なくとも500時間はやったと思う。俺にとっては怖いバイオよりもよっぽど魅力的な内容だった。


『キルゾーン2』

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映像が凄い凄いと言われていて気になって買ったら本当に映像だけのゲームだった。映像のクオリティが迫力や臨場感に繋がっておらず見た目が綺麗になっただけで終わっている。やってることは普通のFPSだし、シナリオも主人公側の陣営が敵勢力のヘルガーンを虐げているような展開で全然燃えなかった。
でも良作。何故ならマルチプレイで俺が活躍できたから。CODではどんなに頑張ってもキルレート(一回死ぬ間に敵を何人倒したか算出した数字)が1を超えなかったが、何故かこれは余裕の1.5超え。俺が勝てるゲームは神ゲーです。
内容としては、兵科の種類毎に明確な特徴があるのが面白い。チームの中で役割が生まれており、それに沿ったプレイをすることで結果に繋がるのが楽しかった。医療兵なら仲間を生き返らせたり、工兵ならタレットを配置したりと、撃ち合い以外でも活躍の場を見出せるのも新鮮だった。


2009年の9月にPS3は大きな転換期を迎える。ネックだったハードの大きさと値段の高さが解消された薄型PS3が登場。ソフト面でも同時期に、ガンダム戦記、テイルズオブヴェスペリア、と幅広いユーザーが好むソフトが発売され、コア向けのゲーム機というイメージが根強かったPS3の印象が徐々に変わっていく。
そして俺にとっても非常に大きいソフトがこの9月に発売された。


『428〜封鎖された渋谷で〜』

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傑作アドベンチャーゲーム、街が発売されてから10年。出ることはないだろうと思われた新作が奇跡的に作られ、街のシステムの虜だった俺は居ても立ってもいられなかったが、元はwiiで発売されたゲームであり、これが発売された頃はwiiを持っておらず涙を飲んだ。それからしばらくは他のゲームに夢中になっていたこともあって存在を忘れており、wiiを購入したあともスルーし続け、後にPS3に移植されるという情報を聞いてようやく思い出し、PS3版が出るまで待つかとなった。
何かこう書いてると全然渇望している感じがないが、前作の街をプレイした時の衝撃は凄かった。何が衝撃かって、全く置かれた環境の違う複数の主人公のシナリオが複雑に絡み合って構成されていること。それぞれ関係性は希薄なのに、分岐の選択によっては大きな影響を与えており、確かな繋がりを感じさせてくれる緻密な構成とゲームとノベルの特徴を最大限活かしたシステムの斬新さに舌を巻いた。

具体的にどういうシステムかと言うと、例えば、主人公Aパートをプレイ中に、信号を無視するかしないかの選択肢で「無視する」を選択したとする。すると、主人公Bが乗った車がAを引きそうになり、BはAを注意する。
しかし、このちょっとしたタイムロスで、Bは会うはずだった人物と出会えなくなり、主人公Bパートをプレイした時にゲームオーバーとなってしまう。
こうなったら、主人公Aのパートをやり直し、選択肢で「信号を無視しない」を選ぶことによって、Bは無事にその人物と対面し、物語は進んでいく。

とてつもなく複雑怪奇で作るのが大変そうな形式だが、何気ないことの連続が主人公の運命を大きく変え、最終的に大団円に繋がっていくのだ。
現実の世界でも「あの時ああしておけば良かった」と思うことは多いはず。この作品はそんな人生そのものを体現していると言えるし、現実世界でも僕たちは緩く薄い関係で確かに繋がり合っているんだと実感させてくれる。普通の小説では出来ない、映画でも出来ない、ゲームだからこそ出来る体験だった。
その街の続編がこの428。今作は前作と違い、キャラクターの設定にはそれぞれ共通点があり、より繋がりが強調されている。
前作のような、キャラクター同士がそれぞれ緩い関係で繋がっていて、あくまで『街』の中の小さな出来事に終始した展開も良かったが、それぞれの結末がバラバラで群衆劇としては物足りない面もあった。
対して今作は、一つの事件を軸としたことで展開がスマートになり、7人の主人公の物語が終盤に進むに連れて一つの結末へと収束していく気持ち良さがある。どちらも全く違った味わいがあるが、個人的には428のが好みかな。
ただ、アニメへと繋げる為に無理矢理思わせぶりな終わらせ方をさせたことは納得出来ない。アニメがなかったら428の企画さえ立ち上がらなかったようなので、仕方ないと諦めてるけど。



続く。次が最後