気になるなぁ





・ダークソウル2

俺の中のオールタイムベストゲームであるダークソウルの新作がいよいよ3月に発売される。
ダークソウルは本当に凄い作品だった。前身であるデモンズソウルとの最大の違いはデモンズがステージクリアー式でマップが小分けになっていたことに対し、ダークソウルはシームレスにフィールドが繋がっていることだが、このフィールドが天才的としか言いようがない出来栄えだった。
薄暗い森、アートちっくな湖、打ち捨てられた古城、ジメジメと汚い沼、一転して不自然なまでに整った聖堂などなど、ファンタジーの王道を突く世界観がこれでもかとバラエティ豊かに詰め込まれ、それが全く違和感なく一つの世界として繋がっている衝撃。何か起こるんじゃないかという期待に常に応えてくれる密度。この複雑に絡み合ったラビリンスを自分の手で開拓していくワクワク感がもう堪らない。冒険したいという満足度を120パーセント満たしてくれた。
フィールドが繋がっているだけあって攻略手順の自由度も幅広く、常に二、三エリア以上の選択の余地がありながら、どこから進めても死を予感させるギリギリのゲームバランスを維持している事実にも驚愕してしまう。
それを可能としているのがソウルシリーズの真骨頂であるレベルデザイン。敵やアイテム、トラップ、オブジェクト。全ての配置や構造に明確な意味がある。中でも顕著なのは中々タイマンに持ち込ませてくれない雑魚戦だ。一対一で挑めば余裕で突発できる雑魚も、複数に囲まれると極端なまでに不利になるのがこのゲームの特徴。死角から飛び出してくる敵や離れの位置から攻撃してくる敵、起伏に富んだマップの構造など、あの手この手でプレイヤーにとって不利なシチュエーションを作り出してくる。ように見えて実は工夫すれば簡単にタイマンできるようになっている絶妙なバランス加減。
ダークソウルの難易度とは敵の攻撃力が異様に高かったり異様に耐久力があったりという付け焼き刃な部分から来ているのではない。プレイヤーの嫌がることをとことん突いてきて、少しでも思考停止するとすぐに足元をすくわれるところにある。まさに作り手とユーザーのガチンコ勝負。それでいてどこかに突破口が必ず隠されているので理不尽と感じない。持てる手段をフル回転し、本気でそれに立ち向かっていく感覚が本当に楽しく、真剣勝負故に解いた時の達成感もひとしおだった。
映像に関しても海外の大作ゲームに劣らないクオリティ。資本力が直接ものを言うグラフィックと物量は、市場が大きい故に豊富な資金を開発に注ぎ込める海外に大きく水を空けられた日本のゲーム業界だが、国内でも中小に位置するフロムソフトウェアが海外とタメを張ってるのだから驚かされる。これは技術力と言うよりはデザイナーのセンスが良いんだろうな。どうすればスケールを出せて特徴的に見せられるか、それを完全に掴んでいる感じがする。海外のゲームが得意とする映像とスケールを日本のゲームの特徴である緻密さでもって作られたゲームがいつか出ないかなぁと夢見ていたが、あっさりダークソウルがそれを達成してくれたな。

このゲームには実に骨太で濃密な体験を味合わせてもらった。何回やり直しても新たな発見があり、飽き性な俺がもう10回くらいプレイし直している(クリアーしたのは3回だけど)本当に最高のゲームだ。
そのダークソウルの新作が作られると聞いた時は、そりゃあもう歓喜した。ディレクターが変わっていると聞いた時には一抹の不安がよぎったが、シリーズのコアであるフィールドのレベルデザインは引き続き宮崎氏が担当するようだし、あまり心配する必要はなさそう。
また、インタビューで答えていたことであるが、今作で特に拘っている点はプレイヤーのアクションに対する反応の多様さである、としているのは凄く良いね。強化する点として的を得ている。
モンスターがプレイヤーの動きに合わせて行動を変えてきたら手強いだろうし、マップにアプローチの広いギミックが仕掛けられていれば攻略の自由度も高まる。前作もその側面は強かったが今作は更に突き詰めてる感じなのだろう。ダークソウルの素晴らしいところは、数字を操作して無理に難易度を上げているのではなく、こうした方面から難易度を高めている事なので、とても良い方向性だ。
何より反応が多様ならば、こんな事をしたらどんな反応が返ってくるのだろうという好奇心をそそられる。これはゲームを単調にさせない為にかなり重要な要素であり、特にオープンワールドや箱庭のゲームではそれが求められる。
正直、次世代機で発売してくれないかなぁという気持ちがないわけではないが、ダークソウルの核はスペックに左右されるようなヤワなものではない。今作も最高の体験を期待している。いやー、楽しみだぜダークソウル2!


・ベヨネッタ2

コンバットがメインのアクションゲームにおける最大の醍醐味は、回避にあると、俺は思っている。と言うより、回避が上手く活きているかどうかで、そのゲームのアクションとしての奥深さが大体計り知れる。
と言うのも、回避を綺麗に成功させるには敵の動きとモーションが洗練されている必要があるし、ヒットアンドアウェイのバランスは直接ゲームバランスに繋がり、メリハリのあるゲーム体験を生む。敵の攻撃を避ける必要があるからこそ、こちらの攻撃が決まった時のカタルシスも引き立つというものだ。また、回避が必要であるとプレイヤーに認識させることで敵の動きに注目させてゲームに集中させ、結果的に熱中度が増す効果もある。
回避と似たようなアクションでガードもあるが、これは大抵ボタン押しっぱなしで敵の攻撃を防げてしまうし、正面からの攻撃のみ対応とかガードしても若干ダメージを受けるとかのリスクもあるけどメリットの割にはデメリットが少なすぎてあまり駆け引きがないからつまらない。回避のポイントは成功すれば無ダメージだが刹那のタイミングであるため失敗する可能性が高いというリスクとリターンの天秤であり、それ故に成功した時の達成感も大きい。
そして、そんな回避の要素を全面に押し出したアクションゲームが、ベヨネッタなわけだ。ガードの要素は排除され、敵の攻撃を防ぐ手段は回避とカウンターのみで、直前で敵の攻撃を避けるとスローモーションが発動するシステムのおかげで回避の存在感がとにかく際立っていた。敵の動きが凄く分かりやすいのも特筆すべき点であり、唐突な動きがないため事前に察知しやすく、サクサク回避が決まる。決まったあとスローモーションとなり敵をボコりまくる一連の流れは最高に美しくて絵になりまくり。
そして革命的なのは回避のあとでもボタンを長押ししていれば直前のコンボを途切れさせることなくアクションが行えること。この発想は本当に素晴らしい。まさに攻防一体という感じだ。アクションのテンポを途切れさせず、逆に回避が攻撃のプロセスとして繋がる連続性を実現し、プレイヤースキルが向上すればするほど流れるようにアクションが行える気持ち良さが堪らない。同時にこれはヒットアンドアウェイの重要性を最大まで押し進めることにも繋がっている。
とにかく、ヒットアンドアウェイゲーとしてベヨネッタの右に出るアクションゲームは他にないのだが、元はXbox360向けに作られていたこともあってPS3版はパフォーマンスの面で欠陥だらけなのがいただけなかった。処理落ちや映像の乱れなどは我慢できたが、致命的すぎるほどにロードが長くてウンザリ。
更に開発のプラチナゲームズ(と言うか神谷氏)の手癖である別段面白くもない自己満足なだけのどうでも良いレトロオマージュなミニゲームが流れをぶった切ってきて心底ウザかった。
しかし、新作となる今作は最初からWIIUで作られているから動作面はまず間違いなく問題ないだろうし、神谷氏は監修の立場なのでダルかったミニゲームも抑えられるはず。
ただ懸念点はWIIUのコントローラがガチのアクション向きでないこと。タブコンは論外だし、プロコンもボタンの位置がしっくりこない。スティックとボタンが離れすぎ。セガが途中でプロジェクトを捨てなければ遊び慣れたPS3でプレイ出来たんだろうけどなぁ。でもベヨネッタを拾ってくれた任天堂には本当に感謝してる。
WIIUはゼルダとベヨネッタのために買ったようなもの。面白くなければ困る。


・サイコブレイク

バイオハザードで有名な三上氏率いるゲーム会社タンゴに、ベゼスダソフトが資金援助して作られている本作。
EAと組んで作られた生半可なシャドウオブザダムドとは違って今作は雰囲気からしてモノが違う。かなりガチのホラーゲーであり、ベゼスダも本気で投資しているらしくクオリティは凄まじいことになっている。銃よりもトラップを重視したゲーム性も気になる。
次世代機バージョンと現行機バージョンが並行して発売されるが、当然次世代機でプレイする。


・ウォッチドッグス

日本でのPS4発売が年越しで2月になったことに大きなショックを受けた一番の理由は、ローンチ予定だった本作の待ちぼうけを食らうことになったからなのだが、結局このゲーム自体が発売を延期してしまったのでショックを受けた意味はあまりなかった。
ウォッチドッグスの最大の特徴はインフラを自在に動かせること。街中を停電させたり、携帯電話をハッキングして個人情報を丸裸にしたり、監視カメラを覗き見したり、ロックされているシャッターを開けたり、と、マップの中にあるものを自由自在に操れると言っても過言ではない。まさしく次世代のゲームという感じだ。箱庭の持つ社会性を活かしているし、このシステムの遊びの幅は無限大にも思える。延期したことで更にクオリティは上がるはず。
延期してから発売時期は未定のままだが今年中には発売して欲しいなぁ。


・インファマス セカンドサン

今のところ次世代機のゲームはヴィジュアルの強化ぐらいしか見当たらずイマイチ実力が分からないが、箱庭でハチャメチャな超能力アクションがウリのインファマスなら次世代機のポテンシャルを計るにはうってつけ。
とりあえずどれだけ破壊できるオブジェクトが増えてどれだけ破壊表現が派手になったか気になる。


・X

wiiで発売されて、その圧倒的なボリュームと探索意欲を満たしてくれる広大すぎるフィールドから割と話題になったゼノブレイドの新作。フィールドがあって探索して街中をふらついてそこで依頼を受けてダンジョン潜って奥でボスを倒して、という伝統的な日本型RPGでここまで作り込みと物量が重視されているゲームは極めて異例。大抵はシステムとストーリーに力を入れているからな。ゼノは作り込みもさることながらシステムとストーリーも悪くなかったから凄い。
作り込みが凄かっただけにSD画質には結構萎えたが今作はHD機での制作となるので見栄えは問題なし。臨場感は抜群に上がるはず。広大なフィールドに巨大なモンスターが闊歩しているスケールとか凄くイイ。


・ナチュラルドクトリン

良いねー、こういうシステムを徹底的に重視した思考型ゲーム。全く見慣れない仕組みばかりだけど、だからこそ試行錯誤のしがいがある。手軽に簡単なゲームをという流れが強い今のゲーム市場でこういう難解でややこしい内容のものを新規として作ろうとする角川の意気込みは素晴らしいよ。
通常版に1000円お金をプラスすればPS4とVITA、両方のバージョンが付いたバンドルが買えるのもナイスな配慮。据え置きと携帯機でセーブが引き継げるクロスセーブを謳っておきながらその機能を使うにはそれぞれのハードに対応した同じソフトを購入する必要があったため殆ど意味をなしていなかったが、こういう売り方をしてくれるなら使えるかもしれない。
ジャンルとしてはSRPGで、大抵の同ジャンルはクォータビュー固定だが、本作は3D構造が特徴となっていて、三次元の概念を活かしたギミックが盛り込まれているのが大きなセールスポイント。
戦場のヴァルキュリアというゲームも3DのSRPGだったが、あちらは臨場感を重視してアクションのフィーリングがゲーム性に関わっていたのに対して、ナチュラルドクトリンはとにかく頭を使うことに重きが置かれているガチガチの戦術ゲーなので、全く新しいタイプのSRPGとして楽しめそう。
SRPGはあまり好みじゃないがこれは期待。